Employee Spotlight: Interview mit Marc Schwegler

16. Februar 2024

Die Entwicklung eines Videospiels ist eine Kunstform - dafür bedarf es spezielle Künstler (auch “Artists” genannt). Character Artists, Vehicle Artists und Environment Artists zum Beispiel. Bei so vielen Artists bedarf es auch eines Lead Artists.  Sprechen wir mit unserem Lead Artist bei GIANTS Software - Marc Schwegler!

Hallo Marc, kannst du uns sagen, was deine Aufgabe bei GIANTS ist und was sie mit sich bringt?

Ich bin der Lead Artist der Farming Simulator-Reihe. Meine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass das Team aus Level-Designern, Charakter-, Fahrzeug- und Environment Artists sowie Animators die Spielgrafik erstellt.

Hast du diesen Bereich an der Universität studiert?

Leider gibt es in der Schweiz nicht viele mögliche Karrierebahnen, um Spiele zu entwickeln. Stattdessen habe ich angefangen, selbst zu modellieren, Texturen zu erstellen und zu animieren. Das habe ich auf eigene Faust gelernt und für verschiedene kleine Indie-Teams als Freelancer gearbeitet, bevor ich vor fast 14 Jahren zu GIANTS Software kam.

Du hast es geschafft, dein Selbst-Studium in eine echte Karriere zu verwandeln! Kannst du einige der Spiele oder Mods nennen, an denen du früher gearbeitet hast?

Es ist schon so lange her, und um ehrlich zu sein, wurden die meisten Spiele nie veröffentlicht. Indie-Teams haben es normalerweise schwer, eine angemessene Finanzierung zu finden. Es gab ein Horror-Adventure, das in einer mittelalterlichen europäischen Kirche spielt und für das ich einige Charaktere mit Animationen erstellt habe.

Bei einem anderen Titel habe ich einige Goblins mit Kampfanimationen für ein rundenbasiertes Strategiespiel erstellt. Ich habe auch einige Zeit damit verbracht, an Mods zu arbeiten. Ich habe tonnenweise Rüstungen und Waffen für Neverwinter Nights erstellt.

Du bist jetzt schon eine Weile bei GIANTS. Was war das erste Spiel, an dem du gearbeitet hast?

Farming Simulator 11 und Demolition Company waren die ersten Spiele, an denen ich hier gearbeitet habe.

Marc (links) arbeitet seit über einem Jahrzehnt bei GIANTS Software.  

Du und dein Team habt euch so viel Mühe gegeben, um tolle 3D-Modelle zu erstellen, da gibt es bestimmt ein paar Highlights...

Wir bemühen uns, diese fantastischen Maschinen so realistisch wie möglich darzustellen. Die Beteiligung am Spieldesign und an den technischen Aspekten der Reihe, insbesondere an den frühen Handy-Titeln, ist für mich ein Highlight. Es war eine Herausforderung, das Spiel auf den Nintendo 3DS und auf die ersten Mobiltelefone zu bringen, aber es war sehr befriedigend, als alles klappte!

Natürlich sind moderne Handy-Titel heute viel näher an der PC-Version, da sich die Hardware im Laufe der Jahre stark verändert hat, was die Arbeit ein wenig einfacher macht.

Welche Modelle für Farming Simulator sind am schwierigsten zu erstellen?

Programmiertechnisch sind die Großtraktoren kein großes Problem, aber sie genau zu modellieren und zu texturieren, ist eine große Herausforderung für das Team. Um sie so naturgetreu wie möglich zu gestalten, ist die Arbeit mehrerer Künstler/innen nötig.

Wenn ein Leser oder eine Leserin eine Karriere im 3D-Modelling oder in der Animation anstreben würde, wo sollte er oder sie anfangen?

Vor allem, wenn du gerade erst anfängst und dich im Modding versuchen willst, fängst du am besten an, indem du dir Blender herunterlädst. Es ist kostenlos und mit YouTube-Videos kannst du lernen, es zu verwenden.

Dieses Interview erschien erstmals im offiziellen Farming Simulator Magazine.

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