Mitarbeiter-Interview: Thomas Brunner

2. November 2023

Habt ihr euch schon mal gefragt, wer bei GIANTS Software an der Entwicklung des Farming Simulator arbeitet? Wie ihre Gesichter aussehen und was ihr tatsächlicher Job beinhaltet? In unserer Employee Spotlight-Reihe stellen wir euch die Menschen vor, die hinter der Spielereihe stehen. Wir beginnen mit Thomas Brunner - Lead Programmer bei GIANTS.

 

 

Thomas, erzähl uns von deiner persönlichen Videospiel-Vorgeschichte!

Ich war schon immer von Computern und Spielen fasziniert. Damals, als ich ein Teenager war - vor fast 30 Jahren - war mein Lieblingsspiel Quake. Es war ein so beeindruckendes Spiel, in vielerlei Hinsicht. Ich liebte die Grafik und das 3D-Rendering, was man damals nicht oft sah.

Warst du schon immer an der Programmierung von Spielen interessiert?

Ich wollte unbedingt so etwas wie Quake selbst entwickeln. Es wäre toll gewesen, ganz allein etwas zu entwickeln, aber ich wollte die nötigen Fähigkeiten haben, um in einem Entwicklerteam mitzuarbeiten. Als Ziel habe ich mir daher gesetzt, für eine Spielefirma zu arbeiten.

Diese Leidenschaft brachte mich zunächst dazu, Informatik zu studieren. Das war ein krasser Gegensatz zu meiner Sichtweise als Teenager, das muss ich ehrlich sagen. Es war harte Arbeit, aber ich erwarb die Fähigkeiten, die ich unbedingt haben wollte, um in die Spieleindustrie einzusteigen. Das nächste Problem, das es zu überwinden galt: In der Schweiz gab es zu diesem Zeitpunkt praktisch keine Spielefirmen.

Thomas Brunner & Marc Schwegler erhielten kürzlich ihren GIANTS Award für 10 Jahre im Unternehmen.

Erzähl uns, wie du zu GIANTS Software gekommen bist!

Etwa 2003-04 stieß ich auf die Webseite einer Gruppe von Leuten, die ein Spiel entwickeln wollten. Ich beschloss, mich zu melden und zu sehen, ob ich eine Lücke füllen könnte, um gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten. Alles war sehr professionell, aber sie teilten auch meine Leidenschaft für Spiele und die Entwicklung von Spielen.

Es stellte sich heraus, dass Stefan und Christian zum Team gehörten und an einer Engine arbeiteten, die später die Grundlage für die GIANTS-Engine wurde, mit der der Landwirtschafts-Simulator läuft. Ich liebte es, an dieser Engine zu arbeiten, und es wurde sogar zu einer Freizeitbeschäftigung für mich.

Wie sieht ein durchschnittlicher Tag bei dir aus?

Wir arbeiten in kleinen Gruppen, tauschen Ideen aus und überlegen uns, welche Funktionen wir umsetzen wollen. Im Team besprechen wir eine Arbeitsreihenfolge, dann beginne ich, der Gruppe Aufgaben zuzuweisen. Der erste Schritt nach dem ersten Entwurf ist die Erstellung von Prototypen, mit denen wir die Zeitspanne von der Idee bis zum fertigen Produkt berechnen können.

Wie arbeitet ihr mit der Modding-Community zusammen?

Wir möchten versuchen, ihnen das Leben so einfach wie möglich zu machen. Modder können uns über unsere Website technische Fragen stellen, und jede Mod ist offen, damit Modder voneinander lernen können. Unser Editor macht alles sehr einfach und benutzerfreundlich - wir wollen immer, dass sich die Mod-Teams frei fühlen mit dem, was sie erschaffen.

Was ist dein bisher größter Erfolg im Farming Simulator?

Ich würde sagen, das Spiel auf der Nintendo Switch zum Laufen zu bringen. Für andere Konsolen und natürlich für den PC haben wir mehr Möglichkeiten, mit denen wir arbeiten können. Die Portierung des Spiels auf die Switch erforderte viel Arbeit von unserem Team. Heute bin ich sehr zufrieden mit dem Ergebnis und freue mich, dass der Landwirtschafts-Simulator auch auf dieser coolen Konsole läuft!

Das war's für dieses Mal. Wir setzen unsere Spotlight-Reihe aber schon bald fort - also seid gespannt. Bis dahin solltet ihr einen Blick auf die kommende Premium Edition und die Expansion werfen, die am 14. November für PC und Konsolen erscheinen - falls ihr das noch nicht getan habt.

Dieses Interview wurde ursprünglich im offiziellen Farming Simulator Magazine veröffentlicht.

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