Rapproche les revenus et les dépenses de l'exploitation de la réalité - sans qu'un mauvais réglage puisse ruiner la ferme. Rien à régler après l'installation.
AVEC L'APERÇU DE L'EXPLOITATION
Économie Agricole fonctionne seul. Sa comparaison annuelle (patrimoine net, revenus, dépenses et résultat par rapport à l'année précédente) s'affiche dans le mod Aperçu de l'exploitation (Farm Overview), rubrique Finances, s'il est aussi installé.
- Prix de vente : facteurs distincts pour les cultures et les produits de production. Produits animaux, balles, électricité du biogaz, bois et missions ne sont pas touchés.
- Équilibrage automatique : une fois par année de jeu, le mod ajuste lui-même les facteurs de prix de vente jusqu'à ce que le revenu par hectare de champ corresponde à la difficulté choisie (Facile, Normal, Difficile, Réaliste ou plage personnalisée). Activé par défaut sur Normal.
- Taxe de flotte : coûts récurrents par véhicule et outil possédé, avec un délai de grâce pour les achats neufs. Les machines qui n'ont pas travaillé pendant la période et les véhicules garés sous un abri paient moins : un hangar bien rempli ne coûte donc pas autant qu'un parc utilisé chaque jour.
- Impôt foncier : coûts récurrents sur les terres achetées - le seul poste qui croît avec la surface (désactivé par défaut).
- Intérêts sur l'épargne : intérêts mensuels sur le solde moins le prêt, par paliers pour que les gros avoirs ne croissent pas sans limite (désactivé par défaut).
- Économie de réparation : les coûts de réparation augmentent avec les heures de service et le nombre de réparations.
- Marché du travail : niveaux de salaire ou prix fixe par mission, dû seulement pour un travail terminé, et disponibilité aléatoire au lieu d'un salaire forfaitaire.
- Consommables : ficelle, filet et film d'enrubannage en multiple réglable. Les machines de mission et en leasing gardent la consommation d'origine.
- Consommation de carburant : réglable librement au lieu de trois niveaux fixes, séparément pour le travail et les déplacements, calculée en option à partir de la puissance du moteur et avec une courbe de charge qui rend le travail lourd à bas régime plus coûteux, avec affichage de la consommation dans le compteur. Désactivée par défaut.
- Vitesse de production : un facteur pour toutes les productions, bâtiments réglables individuellement, les coûts courants suivent (désactivée par défaut).
- Comparaison annuelle : enregistre patrimoine net, solde, prêt, valeur des véhicules, bâtiments et terres ainsi que revenus, dépenses et résultat. Elle s'affiche - comparée à la même période de l'année précédente - dans le mod Aperçu de l'exploitation (Farm Overview), rubrique Finances, s'il est installé.
FREIN DE SÉCURITÉ : les prélèvements récurrents de ce mod sont plafonnés à une part du revenu quotidien moyen, et sous un solde configurable plus rien n'est prélevé. Un réglage trop dur ou un véhicule acheté à crédit ne peut pas étouffer l'exploitation.
Indépendant de la carte : l'ajustement des prix s'accroche à la catégorie financière de l'écriture, pas à une liste de cultures. Il fonctionne donc aussi sur des cultures que le jeu de base ne connaît pas.
Réglages dans le menu ESC sous Paramètres, onglet Économie Agricole. Autorité serveur et compatible multijoueur ; en multijoueur, seuls les administrateurs peuvent modifier les réglages. Un guide détaillé se trouve en jeu dans le menu ESC sous Aide, Économie Agricole. Commandes console : aoStatus, aoAutoBilanz, aoConfig nom valeur, aoReload, aoSprit.
PC/Mac uniquement (mod script).